Firma Simogo wydała niedawno świetną grę przygodową o nazwie Year Walk, jej tematyka nawiązuje do nieomal zapomnianej szwedzkiej tradycji samotnych nocnych przechadzek po lasach. Najczęściej marsze te były praktykowane w pewien sposób wyjątkowe dni w roku, na przykład w wigilię. Zazwyczaj kończyły się źle dla śmiałka, natomiast ich celem było zobaczenie przyszłości. W trakcie miał szanse zobaczyć przeróżne nadprzyrodzone i jednocześnie dziwne istoty, np. Mylingi – duchy zabitych, umarłych lub nieochrzczonych dzieci, Huldę - strażniczkę lasu i ducha wody pod postacią konia, który porywał i topił dzieci w najbliższych zbiornikach wodnych. Osoba zdecydowana na taką wędrówkę musiała m.in. pościć, by się odpowiednio przygotować.
Wcielasz się w rolę Daniela Svenssona, XIX-wiecznego Szweda, który w okolicach Vedtorp w Szwecji odbył tego rodzaju podróż. W czasie wędrówki doświadczymy widzenia przyszłości, ale również przeszłości, nasz bohater traci siły, doznaje dziwnych wizji.
Charakterystyczny, pokryty śniegiem las, świetna muzyka, do tego nietuzinkowe łamigłówki tworzą naprawdę wspaniały klimat, w którym można się zakochać, a jeśli nie, to przynajmniej całość wzbudzi dużą ciekawość. Sama rozgrywka może okazać się dosyć krótka, ale mogą pojawić się małe problemy, przynajmniej na początku, gdy poznajemy funkcjonowanie całej gry i otaczający nas świat. Wszystko nabiera sensu, jeśli wpadniemy na to, w jaki genialny sposób pasują do siebie niektóre elementy porozrzucane w poszczególnych zakątkach lasu.
PrologPrzesuń ekran w lewo, następnie przeciągnij palcem w dół, by przejść do kolejnego obszaru.
Przesuwaj do oporu ekran w lewo. Zobaczysz niewielki stos drewna, udaj się w jego kierunku przez przesunięcie palcem w dół.
Przejdź w prawo do wystającego ze śniegu uszkodzonego koła od wozu. Rzecz jasna, biała poświata oznacza możliwość udania się w tamtym kierunku – skorzystaj.
Udaj się w lewo, zobaczysz przygotowane ognisko. To już można powiedzieć ostatnia prosta do upragnionego celu. Podejdź do niego, następnie ponownie do przodu (nie ma innego kierunku), po czym w lewo, prosto, do oporu w lewo, przed siebie.
Z lewej strony obszaru ukaże się młyn z całkiem sprawnie działającym wiatrakiem. Udaj się do niego.
Klikaj na dziewczynę, by skończyć intrygującą rozmowę. Po ukończeniu rozmowy będziesz w stanie opuścić budynek. Udaj się z powrotem do domu i czekaj.
Dotknij kilka razy ekranu, by odsłonić nazwę gry i jednocześnie by zacząć prawdziwą przygodę.
Cześć 1Od swojego domu udaj się w lewo, następnie przed siebie, w prawo, prosto, w prawo i znowu prosto przez wyraźnie widoczną ścieżkę. Teraz w prawo i prosto, a na pewno zobaczysz małą chatkę z prawej strony ekranu. Wejdź.
Wewnątrz wisi niezbyt urodziwa piekielna lalka mająca po bokach towarzyszy w postaci dwóch rysunków na drewnianych deskach. Zakręć głową lalki w lewą stronę do momentu, aż się nakręci i zacznie tańczyć.
Będziesz świadkiem tańca, którego ruchy będą bezcenne już za kilka chwil. Powinieneś zapamiętać strony, w których kolejno poruszały się kończyny piekielnej laleczki, ale raczej tego nie zrobisz, więc oto one: lewa, obie strony, lewa, prawa, prawa, obie strony, lewa, obie strony.
Wyjdź z chatki, idź w lewo i na północ (przed siebie). Skieruj się w lewo kamiennego muru, zobaczysz bramę, a po kilku chwilach kobietę trzymającą klucz. Tak, potrzebujesz tego klucza.
Wróć do chaty. Teraz przejdź w prawo i udaj się na południe (cofnij się), odbij lekko w prawo i ponownie na południe. Zobaczysz kamienny nagrobek z dwoma odciskami palców. Możesz wypróbować przytrzymując na nich dwa palce, ale na razie do niczego to się nie przyda – wrócimy do tego później.
Przejdź w lewo i na południe. Skieruj się w prawo i zobaczysz kobietę z widzenia przy bramie. Zacznie się poruszać, więc podążaj za nią w lewo, na północ, w prawo, na północ, w prawo. Otworzy nowy obszar oznaczony drobnymi kwiatami. Odwiedź go.
Kobieta ucieknie na drzewo otoczone przez dwie sowy. Pamiętasz wcześniejszy obrazek w chatce z lalką o dwoma malunkami po bokach? Tańcząca lalka podała wzór do wnętrza magicznego drzewa, widocznego na obrazku powyżej.
Dotknij sów w tej samej kolejności. Dwoma palcami w tym samym czasie. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wrota zostaną otwarte.
Kolejność była następująca: lewa, obie, lewa, prawa, prawa, obie, lewa, obie.
Musisz wejść w drzwi charakteryzujące się odpowiednim dźwiękiem. To zadanie może okazać się naprawdę trudne, jeśli nie mamy dobrego słuchu, a nawet jeśli, to po pewnym czasie dźwięki zaczynają się zlewać i trudno je rozróżnić.
Twoim zadaniem jest wybrać dźwięk, który jest najbardziej przyjazny, czyli powinien być jednocześnie najmilszy dla uchu.
Jeśli masz problemy, to poniższa poprawna ścieżka jest dla Ciebie.
Na początku (możesz wrócić na początek wybierając jeden z tych przerażających zawodzeń) kieruj się w lewo i wejdź do drugiego przejścia, jakie zobaczysz.
Następnie należy wejść w czwarte przejście kierując się w lewo. Teraz trzecie po lewej, a następnie drugie w lewo. Ostatnie: drugie drzwi po prawej.
Będziesz wiedział czy podążasz właściwie dzięki miłemu dla ucha gongowi po przejściu przez każdą z bram.
Po ostatnim przejściu kobieta oczywiści będzie Cię straszyć, jakby miała nadzieję, że uciekniesz. Po wszystkim zostaniesz wyrzucony na zewnątrz drzewa i dostaniesz klucz. Super, gdyby nie fakt, że klucz zamieni się w lód i po chwili się roztopi.
Będąc w obszarze drzewa udaj się na południe. Idź w lewo i na południe. Podążaj w lewą stronę, obok nagrobka z liniami papilarnymi i skieruj się na południe. Idź w lewo, aż zobaczysz kałuże na dole ekranu i dźwięk płynącej wody. Udaj się w jej kierunku, na południe. Jesteś teraz nad rzeką.
Idź w prawo i wyciągnij z wody konia przypominającego człowieka. Duch wody pokaże Ci przez chwilę klucz, którego szukasz i wyczaruje upiorne zjawy czterech niemowląt. To sugestia żebyś je znalazł za klucz, ruszamy!
Nad rzeką rusz w lewo i na północ, by wyjść z tego obszaru. Przejdź w lewo, aż ekran się zatrzyma. Teraz przeciągnij ekran jeszcze w lewo, używając dwóch palców i dosłownie „krocząc po ekranie” przeciągając lewą stronę do momentu pojawienia się dziecka.
Złap dziecko jednym palcem i poruszaj się po ekranie innym. Teraz możesz przenosić dziecko na terenie lasu. Wróć z nim do konia nad wodą. Dziecko może próbować uciec, ale raczej sobie z nim poradzisz.
Jeden z głowy, jeszcze trzy.
Po wyjściu z nad wody rusz w prawo i na północ, a następnie w prawo obok nagrobka i na północ. Idź w lewo, a znajdziesz wózek.
Wpraw go w ruch dwa razy w prawo, aby odsłonić dziecko. Zabierz je z powrotem do konia, jak poprzednio. Jeszcze dwa!
Wróć do wózka. Idź w prawo i na północ. Kieruj się w lewo obok chatki, a potem na południe. W lewo, następnie przejdź na południe przez odsłoniętą drogę. Idź w lewo i zobaczysz kałuże krwi.
Krew kapie z dołu do góry, to raczej nie jest nic naturalnego.
Przewróć swoje urządzanie do góry nogami, aby dziecko się pojawiło. Chwyć je i zabierz z powrotem do naszego konia.
Zostało tylko jedno!
Lewo i na północ – wyjście z terenów rzeki, Lewo i na północ. Lewo i na północ. Północ. Lewo i na północ. Lewo i na północ. Po tym wszystkim powinieneś być przy wiatraku w prologu. Jak widać krew kapie z jednego z żagli.
Wejdź do wiatraka i przekręć kołem, aby poruszyć wiatrak na zewnątrz budynku. Teraz wyjdź i sprawdź czy żadne z ramion nie trzyma dziecka w polu widzenia. Trzeba trafić tak, by było widoczne, nie zawsze się trafi za pierwszym razem. Teraz weź dziecko i zabierz go z powrotem do nad rzekę, aby zakończyć ten rozdział.
Teraz, gdy odnalazłeś całą czwórkę, koń da Ci klucz. Pech chce, że po raz kolejny ktoś Ci go odbierze – tym razem bezczelny kruk.
Zostaną jedynie cztery niebieskie płomienie. Dotknij je wszystkie w krótkich odstępach czasy, by stworzyć jeden główny płomień. Zabierz go ze sobą, identycznie jak znalezione wcześniej dzieci.
Przytrzymując płomień idź w lewo i na północ. Idź w lewo i na północ. Prawo i na północ nad uszkodzonymi kołami. Idź w prawo i na północ, a następnie w lewo do bunkra. Wejdź do niego z ogniem.
Swoista latarka pomoże Ci zobaczyć tajemnice bunkra. Na pewno zauważysz wiele symboli, a zapamiętać należy te przedstawione powyżej, wraz z ilością punktów.
Używając ognia odnajdź zakrwawione deski w górnej części ekranu, oczywiście wewnątrz bunkra. Palcami wyciągnij deskę odsłaniając drabinę.
Wdrap się po drabinie na sam szczyt.
Przejdź w prawo, zobaczysz martwego ptaka. Dotknij go kilkakrotnie, aby ożył i zdobądź klucz.
Chwyć klucz tak, jak płomień i dzieci.
Przetransportuj klucz do otwarcia bramy w okolice muru, ale jeszcze go nie używaj. Musimy zrobić jeszcze kilka notatek.
Na pewno zastanawiałeś się, co oznaczają symbole widoczne powyżej. Zapamiętaj je.
Pamiętasz nagrobek z wizerunkiem dwóch palców. Wróć i go znajdź, a następnie dotknij i przytrzymaj na nim dwa palce. Pokazana zostanie seria strzałek wskazujących lewą lub prawą stronę. Trzeba je zanotować. Lewo, prawo, lewo, lewo, prawo, lewo, prawo.
Wróć do bramy. Użyj klucza, by ją otworzyć. Po przejściu przez bramę zobaczysz nagrobki z obrazkami, które widziałeś na drzewach (anioł, koń, płód, ptak).
Po poznaniu symboli na drzewach i kropek w bunkrze wiadomo, że musimy wyciągnąć nagrobki od lewej do prawej tak, by pokazały 4,2,2 i 3 kropki. Patrz na obrazek powyżej.
Przejdź do przodu, natkniesz się na kościół, który można obracać w 3D.Strzałki nad wejściem mówią wszystko, to tutaj przyda nam się wiedza poznana przy nagrobku z liniami papilarnymi.
Obróć kościół o 360 stopni w lewo. Gdy ponownie będziesz naprzeciwko drzwi, upewnij się, że symbol kozy mignął wraz z charakterystycznym dźwiękiem.
Teraz obróć go ponownie sześć razy, rzecz jasna wg strzałek zanotowanych wcześniej (po przejściu Lewo, teraz Prawo, Lewo, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo). Przednie drzwi zostaną otwarte.
Wewnątrz jest przerażająca koza, a przynajmniej za taką uchodzi. Za pomocą dwóch palców rozciągnij jej płaszcz na boki, następnie stuknij kilka razy w jej odsłonięte serce.
Ekran zostanie rozdarty na dwie połówki.
Pozbądź się ich z ekranu.
Duchy lasu będą się intruza, czyli Ciebie. Każdy da Ci małą zagadkę do rozwiązania.
Na bryle jest 6 skałek - musisz się ich pozbyć. By tego dokonać dotknij palcem ekranu poza obszarem bryły.
Powstaną niewielkie głazy uderzające w nasz środkowy cel.
Po usunięciu niedoskonałości z naszej bryły oraz krótkiej, w niektórych warunkach przerażającej animacji, powstanie kolejna bryła.
Tym razem obracaj ją w dół, aż wszystkie trójkąty będą białe.
Po wszystkim ukaże się postać konia, a po nim sześciokąt z gwiazdozbiorami dookoła.
Musisz je dotknąć w kolejności od najmniejszego do największego (ilość gwiazd). Czyli od jednej do sześciu.
Mamy do czynienia ze swoistym zamkiem. Obracaj elementami umieszczonymi wokół białej kuli w prawą stronę, aż jeden z nich wbije się w tą środkową bryłę. Teraz zmień kierunek i obracaj je w lewą stronę do tego samego momentu. Teraz ponownie w prawo… itd., za każdym razem odłamek wyląduje w naszym celu. Ponownie pojawi się symbol i jednozdaniowy napis.
Oryginalna bryła w kształcie głowy kozy. Zakręć nią w lewo, by ją zmniejszyć.
Ponownie symbol – koza i napis.
Zdaje się, że wyszedłeś z lasu, przy okazji jest już wiosna. Przejdź w prawo, aby zobaczyć leżące ciało swojej wybranki i tym samym zakończyć rozdział.
Epilog To jeszcze nie koniec. Po napisach końcowych z nazwiskami twórców, otrzymujesz tajemnicza wiadomość nawiązującą do jakiegoś kodu dostępu. Tym kodem jest rok 1894.
Wyjdź z gry, przejdź do App Store i pobierz aplikacje Year Walk Companion. Jest to mała encyklopedia gry z przedstawieniem każdej postaci, każdego symbolu. Jest to również klucz do całkowitego ukończenia rozgrywki.
Tapnij na ikonę „kłódki” w prawym górnym rogu aplikacji Companion. Zostaniesz poproszony o login. Wpisz: 1894 i zaakceptuj.
Wszedłeś, przed sobą widzisz bogaty w treści dziennik. Jeśli się zapoznasz z nim dokładnie, to powinieneś być w stanie odkryć czego tak naprawdę szukasz.
Jeśli Ci się nie uda, masz problem, to czytaj dalej.
Pamiętnik zawiera szyfr do zamka małego sejfu, na którego na pewno się natknąłeś w pobliżu swojego domu.
Poszukiwane symbole są w następujących dniach:
• 08 października – Pierwszy trójkąt z lewej strony
• 30 października – Prawe półkole
• 19 listopada - Kwadrat
• 29 listopada – Trójkąt z prawej
• 18 grudnia – Półkole
Dzięki tej informacji przejdź ponownie do Year Walk i zacznij grę od nowa.
Z domu idź w lewo, na północ. W lewo, aż w oddali pojawi się sejf. Podejdź do niego.
Umieść symbole z pamiętnika w odpowiedniej kolejności. Teraz zobaczysz prawdziwe zakończenie Year Walk!
Grę i aplikację można pobrać stąd:
https://itunes.apple.com/pl/app/year-walk/id555916407https://itunes.apple.com/pl/app/year-wa ... d597879895