Jeśli chodzi o edycję wszelakich aplikacji, jedną z ważniejszych roli odgrywają pliki *.mbm. W większości aplikacji to właśnie w nich znajdują się pliki graficzne. W Internecie dostępnych jest kilka programów do edycji tych plików. Najbardziej znane to MBMWizard oraz MBMTool. Mi szczególnie do gustu przypadł ten drugi i na jego przykładzie opiszę cały proces.
Po otworzeniu programu, najbardziej widoczne jest menu po lewej stronie. To głównie dzięki niemu będziemy wykonywać różne operację na plikach *.mbm. Jednak przed modyfikowaniem plików należy sprawdzić, czy w menu Palette ustawiony jest profil Default.
Dokładniejszy opis funkcji w lewym menu znajduje się poniżej:
- 1. Tworzy nowy, czysty projekt
2. Otwiera plik *.mbm
3. Zapisuje aktualny projekt
4. Otwiera edytowany fragment pliku *.mbm w edytorze graficznym (np. Photoshop)
5. Eksportuje zaznaczone pliki do folderu
6. Usuwa wybrany plik
7. Dodaje nowe pliki
8. Zmienia ilość kolorów w trybach monochromatycznym lub kolorowym
9. Eksportuje grafiki do plików *.gif
10. Importuje grafiki z pliku *.gif
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/mbm_1.jpg)
A jak to wygląda w praktyce?
Na początku rozpakowujemy plik *.sis albo kopiujemy plik *.mbm z naszego telefonu. Następnie otwieramy go MBMToolem i szukamy grafiki, którą chcemy "wymienić".
Kiedy ją znajdziemy, za pomocą przycisku nr 6 (lub z klawiatury: delete), usuwamy obecny obrazek. Następnie za pomocą funkcji importowania plików (7), dodajemy nowy obrazek na jego miejsce. Nazwa dodanej grafiki nie musi być taka sama jak poprzedniej. w moim przypadku jest to po prostu "tło". Program automatycznie zmieni tę nazwę na 032 podczas zapisu pliku.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/mbm_2.jpg)
Jeśli po dodaniu pliku graficznego znajduje się on w niewłaściwym miejscu, za pomocą strzałek możemy go przesunąć w górę i w dół.
Ważną operacją jest zmiana ilości kolorów. Program po dodaniu obrazka ustawia mu głębię 8 bitową, co oznacza że przy zapisie obrazek będzie kodowany w 4096 kolorach. Obecnie najnowsze smartfony potrafią obsłużyć ponad 262 000 , a nawet i 16.7 mln kolorów! Tak więc należy, za pomocą przycisku 8, zmienić liczbę kolorów na 16bpp, a najlepiej i na 24bpp. W ten sposób telefon bez problemów odczyta grafikę w normalnych, nie "zielonych" kolorach.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/mbm_3.jpg)
Inną sprawa jest maska naszego podmienianego pliku (w moim przypadku tło nie posiada maski, natomiast wiekszość plików - tak). Telefon dzięki niej odczytuje którą część grafiki ma wyświetlać, a którą nie. W starszych systemach (Symbian 6.1) maski obsługiwały jedynie dwa kolory. czarny i biały, więc zapisywanie w jakimkolwiek innym trybie (ilości kolorów), nie miało sensu. Na nowych smartfonach, możemy sobie pozwolić na maski aż w 24bpp głębi kolorów. Ja jednak używam głębi 8bpp mono i jest to według mnie wystarczająco.
Nie ma sensu tu pisać jak zrobić maskę pliku. Wystarczy podstawowa znajomość Photoshopa, a i nawet Paintem można to wykonać. Jedynie należy zwrócić uwagę na kolory. w głębi 8bpp element który ma być widoczny powinien być biały, a to czego nie będzie widać. czarne. Jeśli stosujemy np. 24bpp dla naszej maski. powinno być dokładnie na odwrót: to co ma być widoczne. białe, a to czego nie będziemy widzieć. czarne.
Po podmianie grafiki i zmianie ilości kolorów, postępujemy identycznie dla innych plików. Gotowy projekt zapisujemy jako plik *.mbm i wgrywamy na telefon.
Kolejnym przydatnym dla nas programem będzie UnMakeSIS. Dzięki niemu możemy m.in. rozpakować plik instalacyjny *.sis.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/sis_1_m.jpg)
Można to zrobić bardzo prosto. klikamy na przycisk Open, aby wybrać plik. Po załadowaniu go, dostępny stanie się przycisk obok - Extract Files. Po naciśnięciu go, w tym samym folderze co plik *.sis, znajdzie się jego rozpakowana zawartość, którą możemy edytować.
Prawda, że proste?
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/sis_2_m.jpg)
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/sis_3.jpg)
Edycja plików *.rsc lub *.rXX (gdzie XX to liczba, informująca o języku. 27 to j. polski) jest również dość prosta. Do przeprowadzenia całego procesu będzie nam potrzebny kolejny program Alezz'a. RSCTool.
Funkcję kolejnych przycisków:
- 1. Otwiera plik
2. Zapisz projekt
3. Skasuj obecną linię (złe użycie może uszkodzić plik)
4. Zamienia na unicode
5. Znajduje szukaną frazę
6. Zamienia frazę
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/rsc_1.jpg)
Nam do podmiany tekstu będą potrzebne właściwie tylko dwie, pierwsze opcje. otwieranie i zapisywanie pliku
![;)](http://nokiahacking.pl/images/smilies/wink_anim.gif)
Tak więc otwieramy plik i za pomocą funkcji szukaj znajdujemy interesujący nas fragment. Jeśli tłumaczymy cały plik, to nie ma nawet sensu wykorzystywać tej funkcji, tylko po prostu "lecieć od góry do dołu".
A jak zmieniać frazy? Szukamy w lewej kolumnie interesującego nas wyrażenia. Kiedy na nie klikniemy, po prawej stronie, na dole, pojawi się ten tekst. Usuwamy go i wpisujemy, zatwierdzając enterem. Robimy tak z kolejnymi słowami, a następnie za pomocą przycisku 2. zapisujemy.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/rsc_2.jpg)
W przypadku plików *.aif sprawa jest nieco trudniejsza. Na początek parę słów wyjaśnienia: od systemu Symbian 7.0 stosuje się nieco inne pliki *.aif. Jest to m.in. jedna z przyczyn, dlaczego programy pisane pod Symbiana 7.0/8.0 nie działają w modelach z wersją 6.1. Jeśli jednak program jest pisany pod Symbian 6.1. powinien działać na wszystkich modelach (a przynajmniej pliki *.aif). Tak więc naszą lekturę należy podzielić na edycję plików dla Symbiana 6.1 oraz dla Symbiana 7.0/8.0.
Przy pomocy kolejnego narzędzia Alezz'a. programu AIFTool możliwa jest edycja "starszych" plików *.aif. W menu po lewej stronie znajdują się znane nam przyciski, w wypadku tej aplikacji. jedynie dwa (Otwórz i Zapisz projekt). Otwieramy więc plik *.aif wyciągnięty z *.sis'a, lub skopiowany z telefonu. Po otwarciu pliku, w tym samym katalogu w którym mamy program, utworzy się plik *.mbm, zawierający dwie ikonki i ich maski. są to ikonki, które widzimy w menu telefonu, lub po otwarciu aplikacji.
Po edycji pliku *.mbm z ikonkami, za pomocą przycisku u góry, po prawej stronie (Insert mbm file), wybieramy zedytowany przez nas plik, który automatycznie załaduje się przy zapisywaniu projektu.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/aif_6_1.jpg)
Równocześnie za pomocą dolnych przycisków, możemy przykładowo zmienić nazwę aplikacji (Edit). Chciałbym jednak zwrócić uwagę na to, iż wiele programów swoją nazwę ma zakodowaną w plikach *.rsc/*.rXX lub nawet w głównym pliku - *.app, więc przeważnie zmiana nazwy w pliku *.aif nic nam nie da (choć warto próbować).
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/aif_6_2.jpg)
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/aif_6_3.jpg)
Nasz projekt zapisujemy, przesyłamy do telefonu i cieszymy się nową ikonką wybranego programu.
Tutaj, aby zmienić wygląd ikonki, jest nieco trudniej. Należy bowiem stworzyć od początku plik *.aif dla danego programu. Potrzebny więc nam będzie program S60 Icon Wizard. W archiwum wraz z nim znajduje się plik, który należy podmienić w Program FilesS60_IconWizard, aby mieć interfejs w języku angielskim.
Otwieramy program i klikamy New Icon - pojawi się kolejne okno, w którym będziemy musieli wpisać:
- 1. UID programu. Znajdziemy ja m.in. kiedy w telefonie włączymy program (którego plik *.aif edytujemy), a następnie fexplorera (conajmniej 1.15). Wchodzimy w nim w process i na samym dole szukamy procesu naszej aplikacji. w moim przypadku Mplayer. Zaraz za nazwą pliku, w kwadratowym nawiasie, zawartem będzie poszukiwane przez nas UID programu. Przepisujemy je w niezmienionej formie do okna w programie Icon Wizard (8 znaków)
2. Ścieżkę programu. Jest to adres folderu, w którym znajdują się pliki danej aplikacji, w moim przypadku jest to Player (cały adres to: /system/apps/Mplayer)
3. Nazwę. Tak jak pisałem przy edycji plików *.aif dla Symbiana 6.1. pomimo tego co tu wpiszemy, program i tam prawdopodobnie będzie się nazywać tak jak nazwali go producenci.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/aif_7_1_m.jpg)
Po wypełnieniu trzech pól, przechodzimy do kolejnego okna, gdzie należy podać ścieżkę do przygotowanych plików graficznych na naszym komputerze. Pierwszy plik będzie widoczny w menu telefonu (42 x 29), a drugi. po uruchomieniu programu (44 x 44).
Po naciśnięciu Next, program automatycznie utworzy nam maski. jednak uwaga, są one wykonane w palecie jedno-bitowej. Aby zmienić maski na np. 8bpp, na razie akceptujemy wszystko (Next), a w następnym oknie naciskamy Build i zapisujemy gotowy plik *.sis z ikoną.
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/aif_7_2_m.jpg)
Co zrobić aby nasza ikona miała maskę 8bpp? Plik *.sis, który przed chwilą utworzyliśmy rozpakowujemy i za pomocą opisywanego wcześniej AifTool'a, edytujemy w nim plik *.mbm, który zawiera dwie ikony i maski. Później postępujemy analogicznie (zapisujemy plik *.aif) i przesyłamy go na telefon.
Opisywany powyżej program S60 Icon Wizard dostępny jest obecnie w nowszej wersji, w której zmianom uległ właściwie tylko interfejs (dostępny jedynie w języku niemieckim). Jeśli jesteś zainteresowany, aplikację pobrać można ze strony producenta.
Dzięki wyżej opisanym metodom można otrzymać bardzo liczne i ciekawe efekty. Przykładowo poniżej prezentuje to, co je ostatnio zdziałałem. Zachęcam więc do "zabawy" z plikami i publikowania swoich prac na naszym forum.
Przed..
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/Mplay(032).jpg)
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/Mplay(033).jpg)
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/Mplay(030).jpg)
![Image](http://www.redsymbian.com/img/porady/ed_programistow/Mplay(031).jpg)
Powyższy artykuł pochodzi z portalu SymbianOS.pl.